01 / LEVEL EDITOR
地图编辑器
将关卡组的需求变成绘制地形、放置物件、撤销重做、保存和直接试玩。地图数据经过校验后生成场景,队友可以制作内容并立即检查。
打开游戏 → 地图编辑 ↗
ROLAND施浩然 · PORTFOLIOTOOLCHAIN / BUILD · CHECK · DELIVER
把需求写成工单,再把代码、素材与检查结果接回同一个项目。
我负责确定范围、输入与验收条件,用 rg / Serena 定位代码,再让 Codex、OpenHands 等工具执行明确的子任务。结果回传时检查差异、命令、退出码和实际运行表现,并保存遗留项与续作入口。
阅读完整生产 SOP ↗根据项目 SOP 整理的本地模板。填写任务后可复制或下载,不调用模型,也不上传输入内容。
01 / LEVEL EDITOR
将关卡组的需求变成绘制地形、放置物件、撤销重做、保存和直接试玩。地图数据经过校验后生成场景,队友可以制作内容并立即检查。
打开游戏 → 地图编辑 ↗02 / ASSET PIPELINE
Line 当前平面分件经过裁切、缩放、透明留白和清单登记,再接入 Sprite2D / AnimationPlayer。Time Decay 的表盘素材增加目录注册、缺图回退和多表盘对照检查。
查看素材接入案例 ↗03 / LOCAL RUNTIME
将 Laya 放在独立 CPU 环境,限制输入长度、批量和输出格式,用小样本核对分类与日志判断;输出作为建议,由主任务复核后使用。
已有 9 项边界检查记录;小样本结果不代表通用分类准确率。

Line 曾采用 Blender / Python 动画管线:216 帧、24 fps、512 × 512 RGBA,完成帧完整性、边缘与投影检查后,打包成 14 张 2048 × 2048 图集。该管线保留为历史制作实验,当前结尾采用平面分件方案。