TOOLCHAIN / BUILD · CHECK · DELIVER

AI 工具与制作链路

把需求写成工单,再把代码、素材与检查结果接回同一个项目。

需求与工单Godot 工具素材管线离线模型

从问题到交付

定义目标→定位代码→实现与接入→运行复核→版本交接

我负责确定范围、输入与验收条件,用 rg / Serena 定位代码,再让 Codex、OpenHands 等工具执行明确的子任务。结果回传时检查差异、命令、退出码和实际运行表现,并保存遗留项与续作入口。

阅读完整生产 SOP ↗

工单模板演示

根据项目 SOP 整理的本地模板。填写任务后可复制或下载,不调用模型,也不上传输入内容。

三个实际接入场景

01 / LEVEL EDITOR

地图编辑器

将关卡组的需求变成绘制地形、放置物件、撤销重做、保存和直接试玩。地图数据经过校验后生成场景,队友可以制作内容并立即检查。

打开游戏 → 地图编辑 ↗

02 / ASSET PIPELINE

素材生产与质量检查

Line 当前平面分件经过裁切、缩放、透明留白和清单登记,再接入 Sprite2D / AnimationPlayer。Time Decay 的表盘素材增加目录注册、缺图回退和多表盘对照检查。

查看素材接入案例 ↗

03 / LOCAL RUNTIME

离线分类与日志整理

将 Laya 放在独立 CPU 环境,限制输入长度、批量和输出格式,用小样本核对分类与日志判断;输出作为建议,由主任务复核后使用。

已有 9 项边界检查记录;小样本结果不代表通用分类准确率。

一路生花地图编辑器,选中物件后编辑巡逻范围
一路生花地图编辑器实机画面。制作与验证都发生在同一关卡环境中。

保留的制作实验

Line 曾采用 Blender / Python 动画管线:216 帧、24 fps、512 × 512 RGBA,完成帧完整性、边缘与投影检查后,打包成 14 张 2048 × 2048 图集。该管线保留为历史制作实验,当前结尾采用平面分件方案。